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Apprendre le Gwynt

De quoi jouer une première partie sans rien lire d’autre. Le détail vient ensuite.

  1. Une partie se joue en trois manches : le premier joueur à en remporter deux gagne le match.
  2. Chaque joueur reçoit 10 cartes, et peut en défausser 2 pour en repiocher 2 — une seule fois, avant le début.
  3. On pose une carte chacun son tour, sur l’une des trois rangées : mêlée, distance ou siège.
  4. La force des cartes posées s’additionne : celui qui a le plus de points quand les deux joueurs ont passé remporte la manche.
  5. Passer est définitif pour la manche en cours, et vos 10 cartes doivent tenir sur les trois manches.

Une partie de Gwynt se joue en trois manches : le premier joueur à en remporter deux gagne le match.

Le joueur qui commence est désigné par un tirage au sort. Chaque joueur reçoit ensuite 10 cartes tirées de son deck, et peut défausser 2 cartes pour en repiocher 2 autres — une seule fois, avant le début de la partie.

Les joueurs posent ensuite une carte chacun leur tour. La force des cartes posées s’additionne : celui qui a le plus de points quand les deux joueurs ont passé remporte la manche. Attention, passer est définitif pour la manche en cours.

En cas d’égalité, les deux joueurs perdent la manche — sauf si l’un d’eux joue Nilfgaard, qui remporte les égalités.

Le plateau est divisé en trois rangées propres à chaque camp : Combat rapproché (mêlée), Combat à distance et Siège. Chaque unité ne peut être posée que dans la rangée indiquée sur sa carte — sauf les cartes Agiles, qui vous laissent choisir entre mêlée et distance.

Les rangées n’ont aucun avantage ou faiblesse les unes envers les autres. En revanche, la météo et plusieurs cartes spéciales ciblent une rangée précise : mieux vaut donc répartir ses unités plutôt que tout concentrer sur une seule.

Cinq factions sont jouables comme deck principal : Royaumes du Nord, Nilfgaard, Scoia’tael et Monstres dès le jeu de base, et Skellige à partir de l’extension Blood and Wine.

Chaque faction dispose d’une capacité passive qui change radicalement sa façon de jouer :

FactionCapacité passiveExtensionCartes
Royaumes du NordPioche une carte supplémentaire à chaque manche remportée.Jeu de base30
NilfgaardRemporte toute manche qui se termine par une égalité.Jeu de base34
Scoia'taelDécide qui prend le premier tour.Jeu de base28
MonstresConserve sur le plateau une carte d'unité choisie au hasard après chaque manche.Jeu de base40
Skellige2 cartes aléatoires du cimetière sont replacées sur le champ de bataille au début de la troisième manche.Blood and Wine26

Chaque faction compte 4 chefs dans le jeu de base, auxquels Hearts of Stone ajoute un cinquième ; Skellige en a 2, introduits avec Blood and Wine. Le dernier chef de chaque faction du jeu de base s’obtient uniquement via la quête « Dans la cour des grands ».

La capacité d’un chef s’utilise une seule fois par match, au moment de votre choix — bien placée, elle peut renverser une partie. Quelques exemples :

Foltest : Protecteur du Nord
Supprime tous les effets météo actifs.
Emhyr var Emreis : La Flamme Blanche
Annule la capacité de chef de votre adversaire.
Eredin : Commandant des Cavaliers pourpres
Double la force de toutes vos unités de mêlée.
Francesca Findabair : La Pâquerette des vallées
Vous fait tirer une carte supplémentaire au début de la bataille.
Roi Bran
Vos unités ne perdent que la moitié de leur force par mauvais temps.

Au-delà de la force brute, ce sont ces mécaniques qui font la profondeur du Gwynt :

Leurre
Échangez cette carte avec une carte déjà jouée pour la reprendre dans votre main.
Médecin
Permet de choisir une carte de votre défausse et de la jouer instantanément — ni héros, ni cartes spéciales.
Espion
Se pose dans le camp adverse et compte pour son score, mais vous fait piocher 2 cartes supplémentaires.
Sonnerie de la charge
Double la puissance de toutes les unités de la rangée. Une seule par rangée.
Incinération
Détruit la ou les cartes les plus puissantes du champ de bataille (les héros y échappent).
Lien étroit
Posée à côté d’une carte du même nom, sa puissance et celle de ses jumelles sont multipliées par le nombre de copies réunies dans la rangée.
Rassemblement
Quand elle est jouée, toutes les cartes du même nom présentes dans votre deck sortent et se posent instantanément.
Moral regonflé
Ajoute 1 point de force à toutes les autres unités de la rangée, après application des autres capacités.
Agile
Peut être posée au choix dans la rangée de mêlée ou de distance, mais ne peut plus être déplacée ensuite.
Héros
Insensible aux cartes spéciales, à la météo et aux capacités — mais la Sonnerie de la charge ne la double pas non plus.

Les cartes météo réduisent à 1 la force des unités d’une rangée, pour les deux joueurs à la fois. Les héros y échappent.

Froid mordant
Rangée de mêlée.
Brouillard impénétrable
Rangée de distance.
Pluie torrentielle
Rangée de siège.
Tempête de Skellige
Distance et siège en même temps (Blood and Wine).
Temps dégagé
Supprime tous les effets météo actifs.

Hearts of Stone ajoute un cinquième chef à chacune des quatre factions de base, ainsi que quelques cartes supplémentaires, dont plusieurs neutres.

Blood and Wine introduit la faction Skellige dans son intégralité, avec sa mécanique propre : les unités Berserker se transforment en ours de guerre bien plus puissants dès qu’une carte Mardroeme est jouée sur leur rangée.

Quelques conseils qui font la différence, y compris contre les meilleurs joueurs du jeu :

Et maintenant