Apprendre le Gwynt
Le Gwynt en 60 secondes
De quoi jouer une première partie sans rien lire d’autre. Le détail vient ensuite.
- Une partie se joue en trois manches : le premier joueur à en remporter deux gagne le match.
- Chaque joueur reçoit 10 cartes, et peut en défausser 2 pour en repiocher 2 — une seule fois, avant le début.
- On pose une carte chacun son tour, sur l’une des trois rangées : mêlée, distance ou siège.
- La force des cartes posées s’additionne : celui qui a le plus de points quand les deux joueurs ont passé remporte la manche.
- Passer est définitif pour la manche en cours, et vos 10 cartes doivent tenir sur les trois manches.
Les principes de base
Une partie de Gwynt se joue en trois manches : le premier joueur à en remporter deux gagne le match.
Le joueur qui commence est désigné par un tirage au sort. Chaque joueur reçoit ensuite 10 cartes tirées de son deck, et peut défausser 2 cartes pour en repiocher 2 autres — une seule fois, avant le début de la partie.
Les joueurs posent ensuite une carte chacun leur tour. La force des cartes posées s’additionne : celui qui a le plus de points quand les deux joueurs ont passé remporte la manche. Attention, passer est définitif pour la manche en cours.
En cas d’égalité, les deux joueurs perdent la manche — sauf si l’un d’eux joue Nilfgaard, qui remporte les égalités.
Les trois rangées
Le plateau est divisé en trois rangées propres à chaque camp : Combat rapproché (mêlée), Combat à distance et Siège. Chaque unité ne peut être posée que dans la rangée indiquée sur sa carte — sauf les cartes Agiles, qui vous laissent choisir entre mêlée et distance.
Les rangées n’ont aucun avantage ou faiblesse les unes envers les autres. En revanche, la météo et plusieurs cartes spéciales ciblent une rangée précise : mieux vaut donc répartir ses unités plutôt que tout concentrer sur une seule.
Les cinq factions
Cinq factions sont jouables comme deck principal : Royaumes du Nord, Nilfgaard, Scoia’tael et Monstres dès le jeu de base, et Skellige à partir de l’extension Blood and Wine.
Chaque faction dispose d’une capacité passive qui change radicalement sa façon de jouer :
| Faction | Capacité passive | Extension | Cartes |
|---|---|---|---|
| Royaumes du Nord | Pioche une carte supplémentaire à chaque manche remportée. | Jeu de base | 30 |
| Nilfgaard | Remporte toute manche qui se termine par une égalité. | Jeu de base | 34 |
| Scoia'tael | Décide qui prend le premier tour. | Jeu de base | 28 |
| Monstres | Conserve sur le plateau une carte d'unité choisie au hasard après chaque manche. | Jeu de base | 40 |
| Skellige | 2 cartes aléatoires du cimetière sont replacées sur le champ de bataille au début de la troisième manche. | Blood and Wine | 26 |
Les chefs
Chaque faction compte 4 chefs dans le jeu de base, auxquels Hearts of Stone ajoute un cinquième ; Skellige en a 2, introduits avec Blood and Wine. Le dernier chef de chaque faction du jeu de base s’obtient uniquement via la quête « Dans la cour des grands ».
La capacité d’un chef s’utilise une seule fois par match, au moment de votre choix — bien placée, elle peut renverser une partie. Quelques exemples :
- Foltest : Protecteur du Nord
- Supprime tous les effets météo actifs.
- Emhyr var Emreis : La Flamme Blanche
- Annule la capacité de chef de votre adversaire.
- Eredin : Commandant des Cavaliers pourpres
- Double la force de toutes vos unités de mêlée.
- Francesca Findabair : La Pâquerette des vallées
- Vous fait tirer une carte supplémentaire au début de la bataille.
- Roi Bran
- Vos unités ne perdent que la moitié de leur force par mauvais temps.
Les capacités et cartes spéciales
Au-delà de la force brute, ce sont ces mécaniques qui font la profondeur du Gwynt :
- Leurre
- Échangez cette carte avec une carte déjà jouée pour la reprendre dans votre main.
- Médecin
- Permet de choisir une carte de votre défausse et de la jouer instantanément — ni héros, ni cartes spéciales.
- Espion
- Se pose dans le camp adverse et compte pour son score, mais vous fait piocher 2 cartes supplémentaires.
- Sonnerie de la charge
- Double la puissance de toutes les unités de la rangée. Une seule par rangée.
- Incinération
- Détruit la ou les cartes les plus puissantes du champ de bataille (les héros y échappent).
- Lien étroit
- Posée à côté d’une carte du même nom, sa puissance et celle de ses jumelles sont multipliées par le nombre de copies réunies dans la rangée.
- Rassemblement
- Quand elle est jouée, toutes les cartes du même nom présentes dans votre deck sortent et se posent instantanément.
- Moral regonflé
- Ajoute 1 point de force à toutes les autres unités de la rangée, après application des autres capacités.
- Agile
- Peut être posée au choix dans la rangée de mêlée ou de distance, mais ne peut plus être déplacée ensuite.
- Héros
- Insensible aux cartes spéciales, à la météo et aux capacités — mais la Sonnerie de la charge ne la double pas non plus.
Les cartes météo
Les cartes météo réduisent à 1 la force des unités d’une rangée, pour les deux joueurs à la fois. Les héros y échappent.
- Froid mordant
- Rangée de mêlée.
- Brouillard impénétrable
- Rangée de distance.
- Pluie torrentielle
- Rangée de siège.
- Tempête de Skellige
- Distance et siège en même temps (Blood and Wine).
- Temps dégagé
- Supprime tous les effets météo actifs.
Ce qu’apportent les extensions
Hearts of Stone ajoute un cinquième chef à chacune des quatre factions de base, ainsi que quelques cartes supplémentaires, dont plusieurs neutres.
Blood and Wine introduit la faction Skellige dans son intégralité, avec sa mécanique propre : les unités Berserker se transforment en ours de guerre bien plus puissants dès qu’une carte Mardroeme est jouée sur leur rangée.
Astuces pour bien débuter
Quelques conseils qui font la différence, y compris contre les meilleurs joueurs du jeu :